Tecendo reflexões sobre o prisma de possibilidades da gamificação para potencialização do processo de ensino e de aprendizagem

Autores

DOI:

https://doi.org/10.53660/PRW-2019-3713

Palavras-chave:

Vigotsky; Zona de Desenvolvimento Proximal; Gamificação; Tecnologias Digitais;

Resumo

Nesta pesquisa tem-se o intuito de investigar os pontos de convergência entre a Teoria Histórico-Cultural de Vigotsky e a gamificação enquanto uma abordagem dinâmica e potencializadora do processo de ensino e de aprendizagem. Busca-se, também, analisar como as tecnologias digitais podem fortalecer e impulsionar novas estratégias metodológicas no contexto educacional. Ao combinar os princípios fundamentais da teoria de Vigotsky, como a Zona de Desenvolvimento Proximal, a aprendizagem mediada e a interação social com os elementos motivacionais e engajadores da gamificação, as tecnologias digitais emergem como facilitadoras de uma prática educacional mais significativa para os alunos, uma vez que promove a personalização da aprendizagem, estimula a colaboração entre pares e acesso a recursos educacionais diversificados, resultando em uma experiência educacional mais enriquecedora e adaptada às necessidades individuais dos estudantes.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Referências

BLIKSTEIN, Paulo; VALENTE, José Armando; MOURA, Éliton Meireles de. Educação Maker: onde está o currículo? Revista e-Curriculum. São Paulo, v.18, n.2, 2020. p. 523-544.

BURKE, Brian. Gamificar: como a gamificação motiva as pessoas a fazerem coisas extraordinárias. São Paulo: DVS Editora, 2015.

DETERDING, Sebastian; DIXON, Dan; KHALED, Rilla; NACKE, Lennart. From game design elements to gamefulness: Defining “gamification”. In: Proceedings of the 15th International Academic Mindtrek Conference: Envisioning Future Media Environments. New York, NY, USA: ACM, 2011. (MindTrek '11), p. 9-15.

ELIA, Marcos da Fonseca. A História da Informática na Educação no Brasil: uma narrativa em construção. In: SANTOS, Edméa O.; SAMPAIO, Fábio F.; PIMENTEL, Mariano (Org.). Informática na Educação: sociedade e políticas. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2021. (Série Informática na Educação CEIE-SBC, v.4).

KAPP, Karl M. The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: Pfeiffer & Company, 2012. 336 p.

KENSKI, Vani Moreira. Tecnologias e ensino presencial e a distância. 4 ed. Campinas: Editora Papirus, 2003. 157 p.

KIM, Sangkyun; SONG, Kibong; LOCKEE, Barbara; BURTON, John. Gamification in Learning and Education: Enjoy Learning Like Gaming. Cham: Springer International Publishing, 2018. 159 p.

MORAES, Viviane Rodrigues Alves de; TAZIRI, Jennifer. A Motivação e o Engajamento de Alunos em uma Atividade na Abordagem do Ensino de Ciências por Investigação. Investigações em Ensino de Ciências, [S. l.], v. 24, n. 2, p. 72–89, 2019.

NASCIMENTO, João Kerginaldo Firmino do. Informática aplicada à educação. Brasília: Universidade de Brasília, 2009. 84 p.

NUNES, Ana Ignez Belém Lima; SILVEIRA, Rosemary Nascimento. Psicologia da aprendizagem. 3 ed. Fortaleza: EdUECE, 2015. 122 p.

OLIVEIRA, Marta Kohl de. Vigotsky: aprendizado e desenvolvimento: um processo sócio-histórico. São Paulo: Scipione, 2011. 111 p.

VALENTE, José Armando. Integração do pensamento computacional no currículo da educação básica: diferentes estratégias usadas e questões de formação de professores e avaliação do aluno. Revista e-Curriculum, vol. 14, núm. 3, 2016. p. 864-897.

VIGOTSKY, Lev Semenovich. A formação social da mente: o desenvolvimento dos processos psicológicos superiores. 7 ed. São Paulo: Martins Fontes, 2007. 182 p.

Downloads

Publicado

2024-03-27

Como Citar

Batista da Silva, R., & Richard de Paulo, J. (2024). Tecendo reflexões sobre o prisma de possibilidades da gamificação para potencialização do processo de ensino e de aprendizagem. Peer Review, 6(6), 308–330. https://doi.org/10.53660/PRW-2019-3713

Edição

Seção

Articles